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Wendino Asociado

Registrado: 03 Jul 2010 Mensajes: 493
   
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Publicado: Mie Feb 01, 2012 3:03 pm Título del mensaje: Como enfrentarte a... |
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Puesto que mas abajo urian ( sisi luego te pago derechos de autor por usar tu nombre) ha puesto como matar a. donde podrmos postear como enfrentarnos a enemigos concretos. A mi me gustaria saber la opinion "general" de como enfrentarse a tal ejercito.
Ej. como enfrentarse a hombres lagarto : Pues poner sus puntos debiles lo que se debe lo que no se debe. lo que debemos pasar lo que no debemos pasar etc.
Luego si tengo un ratillo posteo como creo que se deben enfrentar la gente tanto a kemrhi como a ogros ( ya que son los que conozco bien ^^) _________________ "¡Mi nombre es Ozymandias, rey de reyes soy:
mirad mis obras, poderosos, y que os llene el desespero!" |
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Publicado: Mie Feb 01, 2012 3:03 pm Título del mensaje: Enlaces Patrocinados |
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Urian Asociado
Registrado: 29 Nov 2009 Mensajes: 164
   
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Publicado: Mie Feb 01, 2012 3:56 pm Título del mensaje: |
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A ver.... lagartos... no se mucho de ellos, pero bueno intentaré comentar lo que me sepa:
- Normalmente la lista a 2.500 suele ser bibloque, uno suele ser de 30+ saurios y otro de 26+ Slann.
Los saurios suelen llevar un heroe o comandante dentro, este suele estar bastante chapado, un escamadura o viejaestirpe, con la corona de mando, una TSA de 2+ y si hablamos de un comanando pues con TSE4+, un heroe bastante duro.
Los saurios son una gran tropa básica, por 11 puntos, F4, R4, 2 Ataques y TSA4+, además si contamos con su liderazgo 8 y sangre fría, siendo tozudos con el heroe es muy dificil que huyan.
Normalmente siguiendo con el bibloque, los saurios irán justo al lado de la Guardia + Sapo, del sapo que decir que no sepais, que es una mala bestia, se le suele poner el estandarte de la disciplina Ld10, es tozudo con la guardia, el resultado es 2 unidades tozudas con Ld10.
Al bloque de saurios es relativo ganarle, quítale al heroe, quitale la tozudez y es otro cantar, pero a la guardia amigo... te la tienes que cargar entera!!! es una unidad muy dura y potenciada aún mas. Una buena forma es la siguiente: cada vez que jugueis contra esta unidad SIEMPRE, SIEMPRE, lanzad un desafio, el lagarto si no tiene heroe (no suele tenerlo) lo aceptará con el campeon, una vez muerto, el Slann al estar en segunda fila puede ser desafiado, el Slann no lo aceptará, se irá para atrás, momento que podeis aprovechar para cargarle por detrás impidiendo así que resucite.
Independientemente de que le cargueis por detrás, ya no usara su liderazgo, es decir, la unidad será tozuda con LD8, que ya es algo "posible" de fallar, no como LD10 con sangre fría.
Si la lista lleva tribloque, uno de ellos no será tozudo, ergo, id a por él.
Los lagartos tienen una infinidad de apoyos, asi que la unica manera de ganarle es teneiendo más apoyos o los mismos que él, los eslizones tienen muy poco liderazgo y son muy débiles, cargarle con una caballería ligera los matais mas que de sobra, los terras son odiosos con sus piedras, como dejes que te sobrevuelen adios muy buenas a tu caballería ligera, por no hablar de los camaleones, cosas a las que NUNCA, hay que dispararle, porque no les vais a dar seguro, hostigadores + camaleón + moverse para dispararles, si tienes suerte darás a 6+
Y luego están las salamandras, principal objetivo de vuestros apoyos, a estos bichos no los podeis dejar sueltos, antes que los eslizones y los terras, pueden bajar bloques que da gusto, plantilla de lágrima, normalmente vais a ver 4, 2 y 2, más movibles que 3 y 3, son duras en combate también, pero solo tienen 2 ataques cada una de F5, 3H y R4, lo justo para acabar con alguna ligera, ergo hay que atacarle con algo más duro, un carro bien bastante bien.
Luego están las vacas, un pellejoduro es muy bueno, F6, R6 TSA3+ y 5H, tozudo, al lado del Slann irá seguramente así será muy dificil hacerlo huir ó sumándole por ejemplo la regla del saber de la vida matarlo. NO ataqueis a los eslizones, matad al bicho, de nada sirve matar eslizones, que si que tienen Ha2 y R2, TSa2+, pero no te dan puntos y a fin de cuentas lo que vale es él y aunque le ganes el combate, con LD10 + sangre fría no huye ni de coña, atacad a los eslizones en el caso de que no tenga presencia inspiradora del sapo, que en ese caso pese a ser tozudo es LD6, que ya es fallable.
Ale ya os he comentado lo más importante de los lagartos, más piedras mi tejado no me he podido tirar xD |
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Wendino Asociado

Registrado: 03 Jul 2010 Mensajes: 493
   
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Publicado: Mie Feb 01, 2012 4:29 pm Título del mensaje: |
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BUeno despues de ver tantas piedras en el pedestal del slann voy a tirar unas cuantas al de los ogros
A ver los ogros rara vez veras un despota ya que con la ultima faq veras un maestro de muerte. Si ves esto es que seguramente lleva el puño codicioso y eso puede jorobarte a tu mago. la combinacion a seguir suele ser codicioso y vara terrenal . Lo que quiere decir que tirara a irresistible para eliminar tu magia. Forma de evitarlo.. o matarlo. cosa dificil por que va en unidad y es mas que probable que lleve el estandarte de las fauces esa unidad. Asi que no colara muerte en ella aunque se puede intentar. Manten a tus magos fuera de su vision o alejados .
Si ves un maestro carnifero en alfombra y muerte.. adivinad que lleva xD
Unidad horda de ogros. Esta mala bestia la probo sin llegar a horda los guardias del templo de urian y arrasaron la unidad y no eran horda. si llegan a serlo figurate. Lo malo es que es una unidad muy grande dificil de maniobrar. Con pornerle apoyos molestandole y demas no podra moverse bien. Tambien podeis intentar pastorearla para que no pueda pivotar .
Esta unidad es la que suele llevar el porta de batalla con fauces ( cualquier hechizo que le haa objetivo a 2+ se pasa a una unidad de 6" y si no hay simplemente falla). Consejo. Pozos, soles etc no le hagais objetivo a ellos hacerlo algo cerca y luego que tire para alla de tal forma que sea "aleatorio" xD
Los mamuts son grandes pero son debiles. Me explico el cuerno petreo es una mala bestia pero hace mas daño si carga. Si le cargais vosotros es mas que probable que pierda el combate. Pero no hay que cargarle con ligeras por que no salen de ahi con vida. pero es una buena forma de tentarlo e intentr alejarlo. Tiene furia asesina y liderazgo 5. Si no esta cerca del general es facil llevarlo de paseo.
El otro mamut(el blanco) es una catapulta andante suele ir de apoyo . no hace tanto daño en combate cuerpo a cuerpo pero sigue siendo un mamut . Una cosa a saber es que hace que ataque el ultimo cualquier miniatura enemiga a 6 " solo miniaturas no la unidad. Que no os la cuelen. Pero esta es mas vulnerable a disparo.
Escupehierro: de estos deberiais deshaceros prontos son carros con salv4+ res 6 y 5 heridas. Durillo ademas de disparar un cañon . Lo mas facil. cargarle por el flanco o por detras y solo pegara el gnobla y el ogro que va en el carro. El rhino que es la mala bestia no os pegara.
Combos feos de los ogros: puño codicios y muerte.: como he explicado lo vereis de lejos.
corazon averno : este objeto hace tirar en la tabla de disfuncion a todos los hechiceros a una distancia de 1d6x5 . No se puede prevenir por que no os hace suufrir una disfuncion . Os hace tirar.
Datos para que no os la cuelen :
Cada vez que se lanza un hechizo de fauces despues de resolverlo( si se ha lanzado con exito) el matarife tiene que tirar un dado con 2+ recupera una herida y tiene +1 en su proximo lanzamiento o dispersion (no puede guardarlo para lo que quiera.. es para el siguiente si o si) si saca un 1 sufre una herida.
Hoz de grut . Esto se suele usar bastante mas a menudo de lo que parece da. Tiene que decidir si usarla al principio de la fase de magia ( no en mitad del hechizo) la unidad en que este recibe una herida aleatoriamente ( si no esta en una unidad se lo come el)si salv.
durante esa fase de magia el portador tiene +2 al lanzar.
Al final de esa fase tiene que tirar 2d6 si sale doble uno se retira el mago automaticamente del juego .(esto ultimo es lo qu la gente suele saltarse. que no os la cuelen)
Y como ultimo consejo evitar o retener la unidades grandes de martirio son dificil de maniobrar pero son muy malos con la gente xD) un saludo .
PD: matar al tio tozudo de la unidad que sera el general y los ogros tienen muy poco liderazgo. caeran detras. _________________ "¡Mi nombre es Ozymandias, rey de reyes soy:
mirad mis obras, poderosos, y que os llene el desespero!" |
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urobros Asociado

Registrado: 15 Abr 2007 Mensajes: 1538 Ubicación: ViaLactea-Tierra-Europa-España-Granada-MICASA
   Votos: 12
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Publicado: Mie Feb 01, 2012 6:22 pm Título del mensaje: |
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Hi
una pregunta... Habláis mucho del "puño codicioso", pero por lo que yo sé quita niveles haciendo impactos, entendía que en combate cuerpo a cuerpo... pero tal y como habáis de él parece que pueda hacerlo a distancia.
Exactamente como funciona?
Saludos _________________ Lo que fue será, lo que es fue y, lo que será fue. Ciclos sin fin. Ciclos sin principio. |
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Wendino Asociado

Registrado: 03 Jul 2010 Mensajes: 493
   
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Publicado: Mie Feb 01, 2012 6:26 pm Título del mensaje: |
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Si en las fqs pusieron que los ataques a distancia tambien se considera para el puño. por loq ue la caricia de muerte por ejemplo hace 2d6 impactos menos fuerza o resistencia no recuerdo. por lo que los impactos que haga reduce por cada uno en 1 nivel a tu hechicero, y pierde un hechizo por cada impacto. Por lo que es mas que probable que lo vuelva inutil como hice yo en el torneo.Ya que solo importa los impacto no hace falta que hiramos para que funcione asi que las salv esp ni de armadura sirve
Hasta que lo faqueen de nuevo pues pupa xD _________________ "¡Mi nombre es Ozymandias, rey de reyes soy:
mirad mis obras, poderosos, y que os llene el desespero!" |
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.Enrique Asociado

Registrado: 03 Sep 2007 Mensajes: 884 Ubicación: Expandiendo Fronteras xD
   Votos: 3
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Publicado: Mie Feb 01, 2012 9:09 pm Título del mensaje: |
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Para mi hay varios tipos de listas de lagartos, las abusadoras de bloques con slann suelto o bislann y las que van con guardia. A cada una de las dos se le juega radicalmente diferente. A la de bloques la tengo muy muy jugada contra ella, creo que urien a puesto los puntos fuertes y débiles.
La primera la de slann suelto o bislann con todo apoyos, no se como jugarle, sinceramente, me cuesta horrores cuando me planta fermin la lista. Lo mas seguro es que he jugado poco contra ella. _________________
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urobros Asociado

Registrado: 15 Abr 2007 Mensajes: 1538 Ubicación: ViaLactea-Tierra-Europa-España-Granada-MICASA
   Votos: 12
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Publicado: Mie Feb 01, 2012 9:25 pm Título del mensaje: |
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Que bonico... Me estaba dando la impresión esa, pero que pasadica chaval... _________________ Lo que fue será, lo que es fue y, lo que será fue. Ciclos sin fin. Ciclos sin principio. |
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Urian Asociado
Registrado: 29 Nov 2009 Mensajes: 164
   
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Publicado: Mie Feb 01, 2012 9:32 pm Título del mensaje: |
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La otra lista, que es la que plantea Enrique es la que usó Fermín en un torneo que se celebró aquí hace poco:
Slann, con saber completo + dado extra, hetereo + Sombras.
30 Saurios con GMC
30 saurios con GMC
3 de 10 hostigadores eslizones
2 de 2 salamandras
2 de 5 camaleones
Un chamán con cielos en artilugio de los dioses
2 heroes escamaduras en gélido (rollo pegaseros, con TSE2+ contra fuego, TSa1+)
2 de terradones
Esta lista es muy porculera por lo siguiente:
Tienes dos héroes rollo pegasero que se van a cargar a tus apoyos, a diferencia de los pegaseros, pese a tener una herida mas estos, son mucho más duros, F5 y R5, están hechos para matar muchos apoyos, ya que no hay un apoyo que pueda hacerles frente.
El Slann va con sombras, para bajar la R y F y meterte con las salamandras, además suele lanzarle Volar al chamán con artilugio, te pone detrás al estegadón con el chaman, te mete el 1d6 de F4 sin armadura de radio y en el turno siguiente te carga por la retaguardia, muy bien planteado.
La definición de esta lista, es que tiene muy esparcidos los puntos, con tanto apoyo protege al Slann, impidiendo que le cargues, la gente dice, un Slann suelto, ja!! lo va a pillar su prima la del pueblo con tanto apoyo. Al ser una lista rara es dificil saber como actuar de ahí que cueste arañarle puntos, porque suele tener más apoyos que tu por lo cual te quita los tuyos, pero tampoco la veo una lista para hacer masacres |
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.Enrique Asociado

Registrado: 03 Sep 2007 Mensajes: 884 Ubicación: Expandiendo Fronteras xD
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Publicado: Jue Feb 02, 2012 12:14 am Título del mensaje: |
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jejeje, tiene otra a 2999 con doble slann, uno con muerte y el de sombras, un infierno. _________________
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urobros Asociado

Registrado: 15 Abr 2007 Mensajes: 1538 Ubicación: ViaLactea-Tierra-Europa-España-Granada-MICASA
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Publicado: Dom Feb 05, 2012 1:09 pm Título del mensaje: |
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Pues nada, allá voy, espero que os sirva de algo y para alguna cosa concreta, si queréis me preguntáis. También añadid vuestras opiniones, claro, porque esto al fin y al cabo es subjetivo a lo que a mi más me ha funcionado y lo que menos, etc. etc. Aunque he intentado abstraerme lo más posible.
De hecho es que hasta ahora jamás he perdido jugando contra Imperio, llevando yo Imperio o no, y jugando con Imperio me han dado mis buenas zurras y también las he dado.
Ahí queda mi "COMO ENFRENTARTE A..." Aviso que ha salido laaargo.
Buenas, pues ya que todos andamos liados por acá pues... allá vamos con Imperio, porque los condes no los he catado todo lo que debiera tras su cambio a 8ª
Creo que Imperio, aunque suelen verse muchas listas "sota caballo y rey", tiene bastante versatilidad y hay muchas listas jugables en 8ª, que funcionan bastante bien, por lo que generalizar es complicado, pero como sea, vayamos allá.
Empecemos por los Comandantes.
ACHIELECTOR:
este se ha vuelto un clásico en las listas imperiales, ya que proporciona 2 dados de dispersión, además de las plegarias, que nunca vienen mal si se consigue colar alguna y con 100 puntos en objetos mágicos y sin que Imperio aún haya sido capado en objetos al estilo de 8ª, puede ser una tortuga en su caracola, porque seamos serios, por sí mismo no va a matar.
El carricoche del "papa", esta opción se ve prácticamente día sí, día no en el Imperio. Proporciona una unidad "móvil" resistente a los golpes de cualquier tipo e inmune a desmoralización, además de tener la posibilidad de lanzar un hechicillo de "la Luz". No obstante, salvo a unidades ligeras o a microunidades pesadas (ya sean infantería o caballería) no podrá hacerles daño a la carga por sí mismo, pero ATENCIÓN SI APOYA la carga de otra cosa. Vamos, que un héroe cutre bien chapado en su jaca puede dejar la unidad clavada por el resto de la partida si no recibe apoyos. Lleve o no el "espejo de van hortsman". Quien dice héroe dice alguna unidad durilla, por ejemplo un equivalente a unos 10 grandes espaderos (aún sin la tozudez) pueden dejarlo ahí mucho rato si es cargado, tened en cuenta que sólo tiene 2 ataques de archi y 2 de caballo. Lo que sí habremos de tener en cuenta es la plegaria que hace 1d6 impactos de F4 sin TSA si hemos optado por la opción de trabarlo con algo.
¿Disparos?
Matarlo a disparos puede parecer una opción tanto golosa como tachada de locura... En este punto habremos de hacernos la pregunta de, ¿tenemos algún tipo de disparo que niegue salvación por armadura como cañones, catapultas si dan en el centro, lanzagoblins, lanzavirotes, etc? Si es el caso habremos de responder a la siguiente pregunta, ¿hay algo en este momento a lo que me interese dispararle más con eso? Ya sea porque hay más opciones de volarlo del mapa, porque tengamos una unidad cutre que puede trabar el carro o porque simplemente aún está muy lejos... Si no es el caso, sin lugar a dudas, dispararle. Que las salvaciones especiales se fallan. Y sí, puede que no lo matéis porque tiene 5 heridas, pero tened en cuenta que si se queda con 1 o 2 puede llegar entonces con facilidad el soldado raso héroe del día, que le haga la herida al carrico y fin del problema del archielector...
Que no tenemos cosas que niegen salvación, pues oye, los arcos también matan... sobre todo cuando te caen muchos impactos. Aquí volvemos a las preguntas de antes. Y, una estrategia válida es dispararle con todo lo que se pueda, si se le mete una buena saturación de impactos el carro se muere, que solo tiene TSA de 5+, más la especial. Con esto quiero decir que mover tus cuarenta eslizones para poder dispararle no es tan mala idea... Además, que posiblemente acabe en ese caso rodeado de bichos por lo que la única opción será que cargue, a lo que huiremos, para luego disparar con los que no hayan huido. Esto sería un poco de pastoreo.
¿Pastoreo?
Es una alternativa, pero no olvidemos que en esta edición se puede redirigir la carga, así que habrá que hacerlo bien si lo que pensamos es huir, si lo que pensamos hacer es lo que dije antes, adelante.
¿Magia?
Con RM(2) y TSE de 4+ yo no me molestaría salvo un Sol Púrpura o alguna cosa de esas, pero ni aún así... Siempre habrá cosas mejores para esos hechizos de destrucción masiva. Eso sí, los hechizos de maldiciones que lo hacen más blandito son una buena opción para aumentar el número de heridas que le hacemos o las que nos pueda hacer, bajarle la Resistencia por ejemplo, es bueno...
El Espejo... Siempre está la incognita de si lo lleva o no, que normalmente sí. Recordad que sólo funciona en desafíos y que los atributos se traspasan sin modificar. El espejo es goloso de usarse si los atributos son bastante mejores, que en muchos casos lo unico que pasa es que se optiene un ataque más... Si tenemos la opción de algún héroe con golpe letal o que niegue tsa, entonces peude ser una buena opción si lo podemos blindar... Dos ataques de ese tipo pueden acabar con el Archi
Otras opciones de Archi, es montado o a pie, esto variará dependiendo de la naturaleza del ejercito imperial.
No olvidar una cosa si hay mago de vida en el ejército imperial. La herida del saber puede curar el carro, así que ojo con esto si ya le habéis arañado heridas. Y ojo con las plegarias, aunque muchas son permanece activo con lo que en vuestro turno si os molestan demasiado podréis dispersarlas, aunque os costará ddos, claro y eso es a lo que suelen jugar con las plegarias.
Otra cosa: No puede el archielector repetir plegaria.
Atención a los puntos de objetos del Archielector, el espejo son 35 puntos y si lleva Corona de Mando no lleva espejo
El odio del Archielector sólo le afecta a él mismo y a la unidad, no a otros héroes.
Y hasta aquí, el Archielector.
GENERAL DEL IMPERIO
Una opción que no suele verse demasiado, pero os la podréis encontrar en algunos casos, ya que es barato y proporciona L9, además de una herida más y más equipo que un capitán. Sus virtudes son que puede blindarse enormemente por lo que puede ser un hueso para muchos héroes si son trabados en desafío y si va con arma a 2 manos puede hacer daño a la infantería. Seguramente lo veáis blindado hasta las cejas y con la corona de mando, por lo que puede trabar casi cualquier cosa un buen rato. Pero no obstante, lo más importante de este tipo es que permite que una unidad del imperio:arcabuceros, ballesteros, alabarderos, lanceros o espadachines, puedan llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos, por ejemplo el que da ataques flamígeros.
GRAN HECHICERO
En 8ª es casi seguro que encontraréis alguno de N4 en el bando imperial, aunque se está viendo bastante la opción de doble Mago de N4 más Archielector. Los saberes favoritos, como suele ser típico ultimamente: muerte y vida, uno para masacrar a los héroes o unidades "micro" del enemigo y conseguir dados, y otro para potenciar las unidades del imperio.
Dependiendo de nuestro ejército nos asustará más una magia que la otra. Aún así, vida hace las unidades imperiales más resistentes, pero como de base no son ya resistentes, no se irán al nivel de intocables, salvo trono de parras mediante que ya sí. Así que paciencia y atención al orden en el que nos juega las cosas. También hemos de ver los dados que tiene.
Otra opción que yo veo buena, aunque no se ve tanto es combinar vida con sombras, porque en este punto no puedes matar heroes a placer, pero debilitas las unidades enemigas bastante, además de que puedes conseguir una buena pegada en una unidad imperial... Lo que lleva a: sombras+vida, debilitar al enemigo, aumentar la potencia de las propias, equivale a dolor para el enemigo.
Tampoco podemos perder de vista, saberes como bestias, tanto por el hechizo que hace al mago una bestia parda, como por los hechizos de potenciar héroes hasta la saciedad y a las unidades con lo básico. También es una buena opción para combinar con vida.
Menos se verán saberes como cielos, fuego, luz o metal, aunque yo no los desecharía tampoco. Hay bastantes cosas curiosas y que pueden combar bastante bien según contra qué... y para qué: por ejemplo ataques mágicos, flamígeros, etc, etc...
En este punto voy a tratar la fase de Magia del Jugador Imperial, tanto activa como pasiva. Y bastante de lo que se diga aquí es válido para casi cualquier fase de magia.
Fase Pasiva.
La fase pasiva del jugador imperial suele ser relativamente buena, tengamos en cuenta que será un mago de nivel 4, con como mínimo +2 dados a la dispersión, si no son +4, ya que es más que probable que además de un archielector tenga uno o dos sacerdotes más. Así que no es de extrañar que tenga más dados de dispersión que nosotros de energía o que ande equilibrado. Por lo que ya tenemos un problema de fondo de difícil paliativo, porque si bien hay objetos que aumentan nuestro números de dados disponibles, de cara a campeonato, salvo que apostemos muy mucho por la magia no nos saldrán demasiado rentables. No obstante, no estaría de más arañar puntos para una piedra de energía que nos de dos dadillos extras en un momento crítico para un hechizo.
Además de lo mencionado antes, es más que probable que el jugador imperial posea la varita que le permite almacenar hasta 3 dados de una fase a otra, aunque lo normal suele ser almacenar 2, ya que 3 "te arriesgas" a que se pierdan. Con lo que normalmente el jugador imperial tendrá +6 dados a la defensa mágica, que se dice pronto.
Visto así parece una tarea imposible colarle un hechizo al jugador imperial... Pues imposible no, pero difícil sí. En este caso tendremos que contar los dados que tenemos y ajustar muy bien el hechizo que queremos colar, porque tendremos que poner toda la carne en el asador para ese hechizo, es decir: 6 dados y a rezar porque salga una fuerza irresistible y que luego no nos reviente el asunto en la cara...
A todo esto habremos de añadir el pergamino de dispersión, como otro que posee el imperio actualmente y que actúa como pergamino, pero además, con 4+ destruye ese hechizo.
Como veis no hay mucho que hacer... salvo consolarnos que son puntos invertidos en antimagia que no servirán contra cosas que no lleven demasiada magia, pero claro, en el imperio casi todo es barato, así que arañar esos 75-100 puntos tampoco es demasiado.
Fase Activa...
En esta no dan dados los sacerdotes ni archielect... pero como habrá estado la varita para almacenar dados, lo más seguro es que cuente con +2 dados a la siguiente fase de magia.
Aquí hemos de tener siempre en mente los hechizos que tiene el enemigo (yo aconsejaría tener las cartas o apuntado en algún sitio, todos los hechizos que tiene cada mago.
Si no dependemos de nuestra fase activa de magia podremos relajarnos un poco más y dejar los permanece activo para más tarde.
Una vez que tengamos nuestros dados de dispersión, y tengamos a la vista los del enemigo, hemos de administrarlos.
1º Hacer una lista mental de todos los hechizos de los que puede hacer uso en ese momento.
2º Cuáles nos pueden hacer daño en este momento.
3º Cuáles no nos pueden hacer daño en este momento, pero sí más tarde. Por ejemplo, "piel de piedra" permanece hasta la siguiente fase de magia del jugador... Así que si no estamos trabados con la unidad en cuestión ni vamos a estarlo en nuestro próximo turno y no vamos a dispararle, podremos dejarlo, si no, hemos de sopesar que más podemos recibir.
4º Esperar su movimiento.
Sobre los hechizos de vida... El trono de parras: hace la magia de la vida mucho más potente, pero no olvidemos que es un permanece activo. Es decir, tal vez podamos dejarlo pasar para dispersarlo en nuestra fase de magia, bajando así la potenciación que tengan otros hechizos. SIEMPRE TENER ESTO EN MENTE. Por ejemplo "Sangre Terrenal" es un infierno, sobre todo si entra con el trono, pero si llevamos flamígeros en C.C o en Disparo, no nos importa tanto.
Sobre los hechizos de muerte: su alcance máximo es de 24", no es poco pero tampoco es demasiado, y eso suele ser la alternativa potenciada. Si llevamos aldo de RM y salvación especial en los héroes será difícil que nos cuele demasiadas heridas con estos hechizos. Por otro lado no olvidemos el hechizo que baja el liderazgo en -3 y el de -1 a F y R, no asustan tanto como los otros pero pueden hacer mucho daño. Unos alabarderos que ya no te hieren a 3+ sino a 2+ duelen bastante, y más si tu les hieres a 5+... OJO con esto. No olvidemos que los de daño directo no se puden usar en combate cuerpo a cuerpo y que funcionan desde el arco frontal, con lo que si trabamos unidad del mago con muerte posiblemente no tenga demasiado que echar. Otra cosa a tener en cuenta, si con un hechizo de muerte os hacen 6 heridas pero el bicho tiene 2 solo tiran 2 dados por lo que yo sé (aunque puedo estar equivocado) para ver si consiguen ma´s dados, no 6. Como habréis deducido trabarnos contra el mago de muerte puede ser buena idea, si esa carga no implica que el resto del ejército imperial nos caiga encima.
Sobre sombras: puede bajar mucho la potencia de una unidad, y suelen ser "hasta el turno siguiente de magia del lanzador", estoy hay que tenerlo en cuenta a la hora de dispersar o no. Además de que puede conseguir sacar a un mago de una situación comprometida.
Bestias: jugado para potenciar las unidades con el basico y para potenciar a agrupaciones de héroes, capitanes imperiales con arma a dos manos y +3 ataques y +3 a la R no molan... Pueden hacernos un roto.
...
Los Sacerdotes: esto es otra cosilla que hay que tener en cuenta, ya que pueden lanzarnos unas plegarias muy apañadas, como las de impactos, la de repetir las tiradas para herir e impactar de un personaje, ojo si esta se la tiran a un mago que luego si os hace impactos podrá repetir las tiradas para herir. Otra puede curar, etc. De todas formas son como portahechizos por lo que normalmente los tirarán con 2 dados si quieren asegurarse de que sale o con uno si lo que buscan es que el otro pierda dados, ya que entran con 4+, lo normal es que si tenemos un mago de N4 podamos dispersarlas siempre a coste de un dado. PERO ATENCIÖN A QUÉ NOS JUEGAN Y CUANDO... Seguramente sea para despistarnos.
No olvidemos que el pergamino de dispersión se ha vuelto casi obligatorio, así que tendremos que tener un mago al menos con él.
¿Qué hacer contra la magia imperial fuera de la fase de magia?
Pues si tenemos la opción de apuntar a un mago con disparos hacerlo, no suelen ser muy duros y tienen 3 heridas si son comandantes, aparte de como mucho una salvación especial.
En combate cuerpo a cuerpo, siempre asignarles ataques, hoy en día bien calculado le pueden caer 6 ataques. Hacedlo. Si tenéis algún héroe o bicho sacrificable en carga, cargar para matar al mago es una opción loable.
Además, como véis esto es aplicable a muchos otros magos.
Otras opciones para los magos:
Armadura de Tarnus, Jaca, Barda y espejo... Tienes un mago con salvación de 4+, especial de 5+ al que en desafío le van a pegar con un ataque de F3... Es "más mejor" que el archielector y casi nadie suele jugarlo (eso sí, tiene que ser un mago comandante) Las consideraciones parecidas a las del Archi, pero con 1 ataque la opción de letales se redude muchísimo. OJO A ESTO. Desafiar con el campeón si acaso, tendrá las mismas opciones de matar y de ser matado casi seguro...
Y hasta aquí la magia del imperio y sus magos grandes (N4)
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GRAN MAESTRE
No suele verse, es un poco caro en comparación con las otras opciones de comandante, no obstante, bien equipado y en una unidad de caballería puede ser muy duro además de potenciar a la unidad de caballería en la que vaya. No obstante no deja de ser un héroe "normal", y muy chapado. Proporciona inmunidad a la psicología a la unidad de caballeros de la misma orden. Pero en general el aporte que hace al ejército del imperio es pequeño para que se le vea en mesa, salvo listas de caballería a cascoporro.
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HEROES
Capitán Imperial
por el coste que tienen una baza para conseguir un poco de pegada en las unidades, darles L8 y poder defendernos un poco de heroes enemigos si los blindamos adecuadamente. También pueden ser usados como unidades "latazo" de traba, pastoreo o caza de ligeras, héroes tiernos sueltos, etc. si los montamos en jaca o pegaso.
En el caso de que estén en las unidades de combate para darles pegada, si vemos que llevan arma a dos manos podemos intentar pegarles con tropa básica, ya que su salvación será, salvo objetos mágicos, seguramente algún yelmo o talismán de SE. de 4+, y su R es 4, si nuestra F es 4 o más. Si es de F3 o menos mejor a la tropa que acompaña, sólo tiene 3 ataques. Eso sí, contabilizar cuantos hay en la unidad. Si hay 2 o 3 asignarles ataques porque habrá que bajar lo que puedan hacer.
Uno de estos puede ser el porta de batalla, que llevará o el estandarte del grifo (que duplica filas) en ese caso pegadle, solo tiene r4 y TSA de 4+, 6 ataques de tios básicos en dos turnos podrán seguramente acabar con él (ojo con sacerdotes y hechizos de vida que pueden recuperarles heridas a los capitanes) o, seguramente, la armadura de hierro meteórico, junto a alguna otra cosa, una espada mágica.
El porta de batalla suele ser una baza muy importante en el ejercito imperial, más ahora que permite los chequeos de psicologia ademas de los de desmoralización. Si se le puede pegar con disparos, tios en combate C.C. magia no dudarlo. Sobre todo si es en C.C. no será dificil de matar (salvo que no lleve estandarte mágico en cuyo caso podría ser una latilla y no merecería a lo mejor la pena) y aparte de los puntos la unidad perderá los bonos +1, + lo que llevará y no podrá repetir chequeos.
Contra los capitanes móviles hay que observar en cada momento el daño que nos pueden hacer y decidir si merece la pena dispararles o no, tened en cuenta que irán blindados. Si tenemos algo que nos permita quitar bastante salvación puede ser una buena alternativa o igual si es saturación de disparos. Seguramente nos interese más matar ese bicho que 5 o 6 alabarderos, al menos al principio. Atención a las cargas conjuntas de varios "tios pollo".
Es posible que uno de los tios en pollo lleve el Cesto de la Hechicería, que te quita hechizos a 12' Ojo a esto. Nuestros magos deben de estar fuera de este alcance en nuestro primer turno al menos. El objeto se juega al final de la fase de movimiento y roba un hechizo al azar de los que tiene el mago con 4+, pero no baja niveles.
También es posible que lleve un objeto que hace que supere el primer chequeo de desmoralización, con lo que puede trabar algo, al menos 1 turno fijo.
Magos de N1 o N2
Los portapergatas del imperio y los lanzadores del hechizo básico. Así se juegan. Seguramente con los saberes de vida (regeneracio) o bestias (+1 R y F), o incluso puede que fuego (la bola de fuego con sus niveles no es una mala opción para matar ligeras) Estos magos seguramente no irán blindados de manera alguna, así que pegarles en C.C siempre, se morirán mejor que un tío básico. Uno posiblemente lleve la varita. Aplicar lo mismo que para la fase de magia antes explicada.
Sacerdotes
Dan odio a la unidad, tienen plegarias y dan +1 dado de dispersión, por 90 punticos son una muy buena opción. No son demasiado buenos pegando pero lo suplen con lo que aportan a la unidad. Y son tipejos de R4. Con 2 ataques no son especialmente molestos en C.C. pero corremos el peligro de que nos cuelen la plegaria de 1d6 impactos de F4 sin TSA. Según la combinación de objetos, potenciarán la unidad (dándole R mágica, por ejemplo) o siendo duros de matar. Si es el primer caso yo les asignaría ataques ya que hará que nuestra magia sea mejor, si nuestra magia no importa, podemos intentar matar la tropa ignorándolo. Pero ojo a si hay saber de las bestias por ahí.
Ingenieros
De nuevo en el juego... El aumento de precisión de las máquinas de guerra con el aumento de la misma que ya proporcionaban estos personajes han hecho que vuelvan al juego. Incluso pueden llevar una combinación de armas, como la paloma que hará al ejército imperial más terrible todavía en disparo.
A tener en cuenta, si están sueltos son muy vulnerables al combate cuerpo a cuerpo, podemos cargarles con casi cualquier cosa que lo matarán (ojo si lleva, no obstante arcabuz de repeticion o pistola de repetición, que puede entonces hacer pupa aguantando una carga) y si están en una unidad como que tambien, sólo armadura ligera.
Eso sí, sólo pueden hacer uso de su habilidad en una máquina cada turno y no pueden hacer uso de sus armas en ese caso. Además de sufrir las consecuencias si explotara.
Y con esto se acaba la revisión a los héroes del Imperio.
Tropas Básicas.
Lanceros, no se ven demasiado en 8ª ya que sus ataques no son de calidad como los de los alabarderos ni tienen el aguante de los espadachines, pero tienen la ventaja de no ser muy caros, 5 puntos o 6 con escudo y pueden llevar destacamentos. Aunque son muchos ataques son de HA3, F3 I3, con lo que si tienen enfrente algo de piel dura o con salvación tendrán un problema, aunque posiblemente sean tozudos un rato por su número.
Alabarderos, el núcleo de infantería imperial en 8ª, suelen llevar solo ligera y jugarse en bloque gigante. En muchos caso con porta con Estandarte del Grifo (filas x2) Lo bueno que son 30 ataques de alabarda, F4. Además, si están acompañados de algún destacamento pueden ganar el combate y aunque los alabarderos no puedan perseguir sí que puede hacerlo el destacamento. Si el destacamento es de proyectiles ahora será mínimo de 10, ya que pueden ponerse en fila de 5.
Estas unidades por sí solas no suelen ser demasido fuertes, pero suelen poder aguantar el combate hasta que otras cosas flanquean o entran por retaguardia. Además, si son potenciadas por los destacamentos (contragardando y quitando filas por ejemplo) pueden ser un quebradero de cabeza.
Siempre, si es posible, acabaremos con sus apoyos antes de enfrascarnos en un combate. Lo normal es que así, sin apoyos nuestras tropas, si son igual de malas empaten los combates y se eternice, si son algo mejores, acabarán imponiéndose.
Espadachines, nos vale lo mismo que para los alabarderos, sólo que están más especializados en sobrevivir y aguantar que en matar, ya que con F3 no llegarán muy lejos, por contra tienen HA4 con lo que muchas tropas que impactarían al resto de infantería imperial con 3+ lo harán con 4+, además de salvacion de 5+ y parada. Ah! E iniciativa 4. Pero son más caros que los alabarderos y lanceros un puntillo. Suelen ser una buena opción para destacamentos ya que podrán quitar filas y no sufrirán demasiadas bajas.
Arcabuceros, potentes disparando pero poco móviles, no puden mover y disparar. Siguen siendo una buena opción por su poder de penetración. Pero alcanzan 24', si hemos desplegado bien y empieza el imperial no llegará a nada, incluso si empezamos nosotros y nos colocamos bien tampoco. Lo bueno es que no tienen armadura.
Ballesteros, potentes disparando, pero poco móviles. No tienen FP pero alcanzan 30' lo que compensa el no tener el FP. Tampoco tienen armadura.
Arqueros, hostigadores, ya no son lo que eran. Tienen arcos por lo que aunque pueden proporcionar una cobertura a las tropas situadas tras ellos, y pueden moverse y disparar, suelen tener menos presencia que los ballesteros y arcabuceros por su menor fuerza.
De estas tres tropas de proyectiles cualquiera puede ser destacamento, y sólo ballesteros y arcabuceros tenerlos. Como destaamentos pueden apoyar a la infantería proporcionandole una plataforma de disparo que no causa pánico y, en un momento dado una unidad para contracargar y quitar filas.
Una vez visto esto, hay que tener en cuenta que el liderazgo del Imperio, salvo que haya héroes es 7, no demasiado alto, no demasiado bajo, por lo que hacerles bajas a las unidades será fundamental si podemos alcanzar el 25% para que chequeen pánico.
Luego entre las básicas tenemos a la milicia imperial, que básicamente pueden hacer de destacamento o de unidad, al mismo coste que alabarderos o lanceros. La ventaja sobre estos es que hacen un ataque más, ya que llevan dos armas de mano, pero pasa como con los lanceros... De hecho, en 8ª saldrían mejor los lanceros porque la fila que pega de más oompensa esos ataques igualando a los milicianos con la ventaja de poder llevar destacamentos y tener armadura ligera.
Caballería Imperial
Pude presentarse en dos tipos: con arma a dos manos o con lanza de caballería.
En el primer caso serán más letales en Combate Cuerpo a Cuerpo, pero resistirán menos golpes, esto es, la F4 ya les dolerá. No obstante siguen siendo una caballería con muy buena salvación 2+.
En el segundo, sólo serán "letales" a la carga, ya que luego pegarán con F3. Además, solo cuentan con I3, eso sí, si la unidad es numerosa, puede eternizar un combate gracias a la salvación de 1+
En este punto lo mejor es pegarle con todo aquello que niegue salvación por armadura (proyectiles mágicos, lanzavirotes) o aporte al menos un modificador mínimo de -2, ya sea por F5, poder de penetración, etc.
Hay dos formas de usar la caballería imperial.
En bloques grandes para vencer por "desgaste", aprovechando la excelente salvación para imponerse ante un número mayor o bien bloqueando el frente para que alguna infantería pueda flanquear o al revés, flanqueando ellas mismas. Aún es factible jugar caballería imperial y nada más, pero en este caso será un ejercito pequeño acompañado de magia de la vida... caballeros con R alta, regeneración o que vuelven a la vida, "no mola".
De todas formas hemos de no olvidar que si no llevan arma a dos manos no son tan peligrosos después de la carga, pues pegan F3, con lo que podremos seguramente tener un combate largo entre manos. Si tienen F5, en caso de contar con unidades con R4 o similar no será mala opción, ya que herirán menos y si tienen F4, será un combate parecido al otro, pero con el arma a dos manos tienen más facilidad para romper, tendremos que emplear algo más duro.
A la unidad de arma a dos manos siempre podemos intentar bajarla con proyectiles con FP o F4. Ya que surtirá más efecto y el daño que nos puede hacer es mayor que la de lanzas de caballería.
Atención a capitanes montados en caballo en unidades de caballería porque posiblemente lleven la corona de mando y eso puede ser "imposible de mover". Otra opción es el porta de batalla con el estandarte de segismundo que hace tozuda la unidad donde vaya.
Y hasta aquí las básicas.
Especiales:
Herreruelos, una excelente ligera que tiene armas de FP, F4 y disparo rápido, además de disparo múltiple, vamos las pistolas. Pero no olvidemos que el alcance efectivo se ha reducido a 6', ya que en otro caso impactan a 6+ De todas formas no hemos de dejar que se acerquen a nuestras unidades de apoyo u otras ligeras porque seguramente acabarán con ellas a disparos.
Como ocurre con cualquier otra ligera un hechizo de proyectil mágico o una ronda de disparos de alguna unidad de proyectiles seguramente acabará con ella o la dejará muy mermada, además, si no están cerca del general su L es 7.
No hemos de olvidar que pueden mover y disparar, lo que junto al movimiento de vanguardia puede hacer que nos rodeen rápidamente y sean efectivos incluso desde el primer turno. Hay que tener en cuenta estas unidades para no situar objetivos "golosos" en flancos a menos que los queramos usar de distracción, o al menos asegurarnos que tendremos respuesta a su incursión.
Lo mejor contra esto puede ser otra ligera con vanguardia si ganamos la tirada, de tal forma que podamos situar nuestra ligera OK. Cargarles puede ser complicado por las reglas de caballería ligera. Deberá ser con otra ligera o alguna unidad con buen movimiento, a ser posible no de frente porque podrán aguantar y disparar.
Batidores, otra ligera con proyectiles. La contra de esta es que no puede mover y disparar, pero con la regla de vanguardia puede colocarse en una buena posición de disparo. Ésta "hostiga" menos ya que no puede mover y disparar, pero alcanza más que los anteriores y hacen más daño, ya que tienen más disparos y mejor HP. Contra estas unidades es vital no dejar nada "accesible" a menos que sea para que se ceben con él. Atención a las caballerías pesadas pequeñas o los carros no demasiado blindados. Igual con los monstruos de R5. Una de estas posiblemente no puedan acabar con él, pero dos seguro que sí. Aunque harán con posibilidad heridas.
Como eliminarlos aplica lo mismo que para los herreruelos y cualquier otra ligera.
Cañones Imperiales, la fuerza balística imperial (otra más) Un arma infravalorada como sobrevalorada. Un gran cañón puede hacer mucho daño o no hacer absolutamente nada. Para hacer frente a un cañón imperial lo más fácil es trabarlo con alguna unidad ligera o de flanqueo, ya que disparando a menos que sean envenenados o algo así será difícl. También podría valernos magia que no tire para herir.
No obstante, podemos seguir unas reglas básicas:
1 si podemos aprovechar algún elemento de escenografía en el que esconder nuestros monstruos o bichos grandes hacerlo. Siempre minimizar el número de veces que nos puede disparar.
2 Caballería y milares nunca quedar dandole el flanco a un gran cañón, y si es bicho monstruoso yo tampoco me arriesgaría a que no se muriera el primero.
Morteros, con la plantilla grande es difícil que falle por mucho y siempre pillará un gran número de miniaturas. Por contra, tiene F3, aunque con FP. Podemos aplicar las mismas normas que para los cañones, aunque en este caso son las unidades de infantería las que corren más peligro y no dar el flanco poco importa. Eso sí, recordemos que salvo desvíos no pueden apuntar a un Combate Cuerpo a Cuerpo.
No olvidemos que no podrá dispararnos a menos de 12'
GRANDES ESPADEROS, con reglas de miedo y terror cambiadas, la tozudez de estos hombres ha mejorado. Es una unidad que en buen número puede contener a casi cualquier otra unidad del juego un buen rato, más si están en el radio de acción del porta de batalla. Y también puede acabar dañándo o venciendo a muchas unidades gracias a su F5.
La mejor alternativa para acabar con estos hombres del imperio es aplicar disparos o cosas que hagan impactos sobre ella, ya que será también la más rentable. Aunque tienen una salvación medianamente buena, no es excelente por lo que caerán.
Para mi es uno de los objetivos prioritarios de los proyectiles. Y una vez mermada se le puede hacer daño en C.C.
Si no tenemos proyectiles, atención a con qué le cargamos. Posiblemente la opción mejor sea "pastorear" y mientras encargarnos del resto.
Círculo Interior, estos son como los caballeros anteriores pero con F4, por lo que son un poco más peligrosos en cualquiera de las dos versiones mencionadas. También son más caros por lo que deben ser objetivo prioritario sobre otras caballerías.
SINGULARES
FLagelantes, una unidad que en C.C puede dar un mal rato además de ser inmune a desmoralización. Hay que evitar que el jugador imperial nos trabe alguna élite con esta gente, porque si bien, posiblemente acabaremos venciendo, puede ser demasiado tarde. Si podemos lo mejor diezmarla antes de que lleguen al C.C. para que luego podamos terminarla en una ronda. Para mi son un objetivo más prioritario que los grandes espaderos, ya que los grandes espaderos tiran y pueden huir, pero estos no, y además, no llevan armadura. Otra opción es la del pastoreo porque tienen furia asesina... Aunque si está cerca el porta de batalla, malo.
Hellblaster, una máquina de hacer impactos de F5. Si nos mantenemos a más de 12' no deberíamos de sufrirlo demasiado, pero si está a menos de 12', atención. Lo mejor, bloquearle el tiro con hostigadores a más de 12'. Aparte de lo ya explicado antes para morteros y cañones.
Lanzacohetes, más impredecible que cualquiera de las armas imperiales, pero con mucha capacidad para la destrucción. Cuantos más bloques de infantería tengamos más habrá de preocuparnos. Al igual que el mortero solo dispara a más de 12' es un buen detalle.
TANQUE A VAPOR, una máquina de guerra muy sobrevalorada. Será difícil que la matemos, pero no será difícil evitar que nos haga daño. El tanque puede hacer mucho daño contra unidades que no sean grandes bloques de infantería, o si está apoyado por un gran bloque de infantería, pero tiene algunos peros...
1. Con dos o tres heridas está casi fuera de juego. Así que si hay oportunidad de disparle con algo, ya sean proyectiles o magia, intentarlo si no hay otras cosas más chungas. AUnque sea F3 o menos... que las salvaciones de 1+ tb se fallan.
2. No persigue ni arrasa ni pega en tu turno, con lo que una unidad ligera tipo mastines del caos, eslizones hostigadores, en un momento dado pueden ser expuestos para recibir una carga de tanque, sabiendo que no avanzará y que posiblemente quede mirando para "cuenca" si nos hemos colocado bien. Otra opción es si tenemos unidad con filas y el tanque no puede ser apoyado por algo que nos quite la tozudez... dejar que nos cargue.
3. Si tenemos cosas que nieguen la salvación por armadura genial, pero no ofuscarse. La mejor solución contra el tanque suele ser lanzarle un hueso/golosina y que se entretenga.
4. Con magia ahora se le puede bajar la R, la F, etc. haciéndolo menos terrible.
Lo principal, no obsesionarse contra el tanque.
Y ahora... después de haber analizado las tropas del imperio, vamos a comentar un poco qué hacer.
Al ir contra imperio tenemos varias listas posibles.
1. Disparo, estas listas suelen tener muchísimas tropas de proyectiles y algunas unidades fuertes de alabarderos caballería por si el enemigo logra acercarse. Pero... con estas unidades no puede defender a todas las unidades de proyectiles. Así que centrarnos en aquellas más alejadas de estos bloque si svamos a por ellos al C.C. Otra opción son los chequeos de pánico, si provocamos pánico en la unidad adecuada puede que se extienda como la pólvora en el ejército imperial.
Si podemos aprovechar el terreno o cubrirnos con unidades propias evitar que pueda concentrar todos los disparos sobre nuestras unidades estrellas. Una buena alternativa suele ser intentar entrar por el flanco, pero eso hay que verlo también sobre la mesa.
Posiblemente lleve alguna unidad indesmoralizable para buscar aquellas unidades más fuertes y clavarlas mientras vuela al resto del ejército. Estas unidades ya han sido explicadas antes y como meterles mano.
2. Combate cuerpo a cuerpo, aqui solemos encontrar pequeños apoyos de proyectiles, en forma de unidades escasas de proyectiles o máquinas de guerra. Normalmente tendrá carricoche papal y/o tanque/s (flagelantes tb posiblemente) En este caso buscará eliminar nuestros apoyos con los proyectiles y trabar lo peligroso con sus unidades inmunes para poder situar a sus unidades poderosas en buena posición dando el golpe de gracia. Este tipo de lista puede estar más enfocada a infantería, a caballería o una combinaciónd de ambas.
3. Mixta, ni mucho CC ni mucho proyectil, ni tampoco poco Si tenemos superioridad de proyectiles podremos eliminar sus proyectiles y apoyos antes de centrarnos en sus unidades fuertes. Si al contrario tenemos superioridad den C.C. intentar llegar lo antes posible. _________________ Lo que fue será, lo que es fue y, lo que será fue. Ciclos sin fin. Ciclos sin principio.
Ultima edición por urobros el Dom Feb 05, 2012 8:24 pm; editado 1 vez |
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urobros Asociado

Registrado: 15 Abr 2007 Mensajes: 1538 Ubicación: ViaLactea-Tierra-Europa-España-Granada-MICASA
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Publicado: Dom Feb 05, 2012 1:10 pm Título del mensaje: |
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Eliminado post duplicado. No puedo borrarlo, ASI QUE LO EDITO _________________ Lo que fue será, lo que es fue y, lo que será fue. Ciclos sin fin. Ciclos sin principio.
Ultima edición por urobros el Dom Feb 05, 2012 8:23 pm; editado 1 vez |
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Urian Asociado
Registrado: 29 Nov 2009 Mensajes: 164
   
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Publicado: Dom Feb 05, 2012 2:29 pm Título del mensaje: |
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| La viiiiiiiiiiiin tas quedado a gusto Guille, tanto lo has querido explicar que lo has puesto dos veces jajaja, muchas gracias es bastante útil, siempre se agradecen tus explicaciones, peeeeeeeeeeero creo que te has equivocado en algo, en el capitan en pegado, a ver, dices que podemos matar al pegaso, eso no es así que yo sepa, como que se combinan sus heridas y el tio pasa a tener 3 heridas y al pegaso no se le puede tocar no¿ |
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urobros Asociado

Registrado: 15 Abr 2007 Mensajes: 1538 Ubicación: ViaLactea-Tierra-Europa-España-Granada-MICASA
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Publicado: Dom Feb 05, 2012 8:26 pm Título del mensaje: |
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| Urian escribió: |
| La viiiiiiiiiiiin tas quedado a gusto Guille, tanto lo has querido explicar que lo has puesto dos veces jajaja, muchas gracias es bastante útil, siempre se agradecen tus explicaciones, peeeeeeeeeeero creo que te has equivocado en algo, en el capitan en pegado, a ver, dices que podemos matar al pegaso, eso no es así que yo sepa, como que se combinan sus heridas y el tio pasa a tener 3 heridas y al pegaso no se le puede tocar no¿ |
Llevas razón, he estado leyendolo de nuevo y sí, pasa a tener 3 heridas. Ha mejorado esa opción. Porque se considera una única miniatura. He corregido teniendo esto en cuenta.
Saludillos.
PD: NO sé porqué se ha publicado dos veces Como sea, espero que os sirva. _________________ Lo que fue será, lo que es fue y, lo que será fue. Ciclos sin fin. Ciclos sin principio. |
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.Enrique Asociado

Registrado: 03 Sep 2007 Mensajes: 884 Ubicación: Expandiendo Fronteras xD
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Publicado: Mar Feb 07, 2012 7:45 pm Título del mensaje: |
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Pufff que barbaridad de tocho, algún día lo leeré y te comentaré personalmente guille. _________________
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