Wendino Asociado

Registrado: 03 Jul 2010 Mensajes: 493
   
|
Publicado: Sab Ene 28, 2012 2:50 pm Título del mensaje: Guia/orientacion Reyes funerarios |
|
|
Me la estoy currando en marcus beli pero supuse que ponerla aqui tampoco haria daño . Ire actualizando pues me queda mucho .Pero bueno asi podeis leerla si alguien tiene el ejercito . Un saludo ( es mas una guia/opinion)
Hace tiempo me plantee hacer una miniguia. Y visto que no hay ninguna voy a hacerla por aqui .
Aviso que es una guia segun mi puntos de pista y algunas ideas vistas por aqui, listas guiris o listas vista en torneos que acabaron bien)
Bueno como se suele decir . Empecemos por el principio(voy posteando y editando ya que mas de una vez se me ha borrado u post entero y me puedo pegar un tiro si me pasa al final xD, asi ire actualizandola segun el tiempo que tenga hasta terminarla. )
Empezare analizando los Comandantes/heroes/unidades. Luego los personajes . Y luego si tengo tiempo ( si no ya ire actualizando) Las listas que me han gustado de aqui o de otros sitios.
Reglas especiales de nuestro ejercito
No muertos:
Bueno aqui tenemo bueno y malo. Bueno por que no huiremos nunca, no chequearemos en la vida por que la mitad de nuestra unidad vuele por un cañonazo, no sentimos miedo ni terror( somos unos huesos/momias, ¿de que narices vamos a tener miedo?... de perder una ¿tibia?) Por lo que no tendremos que pensar y si huimos y si nos desmoralizamos. Pero como todo esto tiene su lado malo. No huiremos nunca aunque queramos , al perder los combates perderemos por diferencia tantos esqueletos como hayamos perdido. , y nuestro ejercito se ira abajo con la muerte del hirofante. Y como somos esqueletos sin musculo pues eso de correr ( marchar) tampoco podemos. Pro bueno asi es la no-vida
A cambio con estos pros/contras tambien decir que somos como batman. Siempre volvemos gracias a nuestra magia que se hablara mas adelante.
Hirofante
Es el sacerdote que levanta nuestras hordas para luchar con nuestro rey ( o sacerdote si no incluimos ni principe/rey). Es normal por trasfondo que tenga que ser con el saber de nehekhara , incluso que tenga que ser el sacerdote de nivel mas alto.( levantar todo el ejercito habra necesitado todo su poder). Por lo que nuestro mago mas alto de nivel debra llevar nehekhara y ser nuestro hirofante. luego podemos incluir mas si queremos con otros saberes. Si muere este sacerdote cada turno cada unidad debera hacer un chequeo de liderazgo y por cada uno que pierda perdera una herida. Por lo que es muy recomendable que no se nos muera. Mas abajo hay combinaciones de equipo para su supervivencia.
Ademas a la unidad que se una tendra regeneracion 6+ que sabe a poco .. pero mejor eso que nada
Portaestandarte de batalla
Ademas de ser el guardaespaldas de un principe puede llevar nuestro estandarte. Que servira para perder una herida menos los constructo , repetir la tirada o perder una herida menos en general .En las listas mas duras no se suele ver pero es recomendable llevarlo sobre todo si llevas bastantes constructos
Constructo animado
Nuestras queridas estatuas con vida. Estos seres de piedra enorme tiene una salvacion de 5+ ... algo extraño . mas que nada por que se supone que son grandes estatuas animada y con esa salvacion parece que lo han construido con plastilina. Pero en fin . Tambien sufren una herida menos con la regla inestable o dos si esta cerca de un portaestandarte.
Flechas de asaph
Gran regla que tenemos. Nuestras flchas ( cualquier tipo) siempre impactaran sin bonificadores positivos o negativos. Normalmente a 5+
A mi parecer deberia ser ademas flechas magicas , no hace falta explicarlo ¿no?, pero por ahora solo lo sera si khalida esta en la unidad.
Salieron de las arenas
Esta regla especial es motivo de muchos debates. Ya que la unidades empiezan a salir en el 2º turno pero en la fase de restos de movimientos por lo que solo los acechadores suelen tener ataques en ese mismo turno.
Enterrar cualquier unidad es un arma de dobe filo . Pues no sabes si saldra este turno , el siguiente o no saldran. o lo que es peor salen y salen a tomar por saco de la batalla y sin marchar no creo que lleguen. o se hunden en las arenas para siempre.
Aun asi si juegas con estas unidades debes ser astuto al colocarlos. No lo coloques delante de una unidad de disparo que te vea, ni enfrente de una unidad que pueda cargarte si no estas molestando la carga a otra unidad.
Pero aun asi es un factor con el que tu no sabes cuando saldra pero tu oponente tampoco. Por lo que es bastante estrategico y aleatorio.
Comandantes .
Rey funerario: General normalmente del ejercito con buenos atributos y buenas reglas con un coste no demasiado elevado. A mi parecer y tal como lo he visto y jugado no es un personaje para equipar al maximo y liarse a tortas. Siempre lo he visto en unidades del sepulcro y esqueletos casi a pelo. Eso si en una esquina donde no recibe daño o en el centro si lleva algo de armadura. Esta hecho para hacer mas fuerte nuestra unidades de no muertos ( no vale personajes u monturas.).
equipo defensivo
1. Gema matadragones y armadura del destino.
2. yelmo del dragon ( y en una esquina) Para mi estas dos ultimamente veo que son las mejores . Ahorras en puntos y tu rey hace lo que tiene que hacer. Guiar sus tropas ,dar su ha, y sobrevivir) ( si van con el sepulcro mejor ya que estos pueden aniquilar personajes)
equipo ofensivo
1.Destructora de almas y otro fragmento . Una maquina de matar pero muy vulnerable a mi parecer . Pero al ir con el heraldo (guardaespaldas) ayuda su supervivencia
Equipo equilibrado
1.Espada de Antarakh - armadura de plata - gema matadragones . Esta combiancion la vi usar en un torneo y el rey era una verdadera bestia parda me gusto bastante pero salia un rey muy caro.
2.Espada de esgrima,escamas brillantes, y su gema.
Tambien recordar que al que mate a nuestro rey sufrira la ira de los dioses
Sumo sacerdote: Personaje importante como el que mas ya que seguramente al menos uno es nuestro hirofante. ( recordemos que si este muere empezara a desmoronarse nuestro ejercito). Se suele usar a nivel 4 para apoyar a nuestro ejercito con nuestros hechizos y su regla de saber. Tambien se suele usar doble sumo para llevar uno con nuestro saber y otro con luz o muerte ( ultimamente mas luz que muerte). Tambien saber que el hirofante da una regeneracion de 6+ a su unidad. Que como suele ser arqueros(normalmente) es una buena "parada" a falta de no dar nada.
Equipo del sumo ( sea o no hirfante ya eso depende del jugardor)
Equipo defensivo Estos objetos son los mas usados y pueden combinarse entre ellos o con los ofensivos
1. capa de las dunas : excelente para cuando se dirigan a tu unidad creyendo que se la va a llevar por medio decirle adios con la manita y poner a salvo a tu hirofante
2. talisman de salvacion : una forma excelente de darle un 4+ para salvarlo de magia o lo que sea
3. piedra de obsidiana: resistencia a la magia 3. bueno contra hehizos muerte. Aunque es mas recomendable poner esto en otro personaje que no sea tu hirofante y meterlo en su unidad para beneficiarse de ella
4. vara terrenal: evitar que te estalle siempre es bueno
5. pergamino de dispersion.: Si no llevas mas magos siempre es bueno tenerlo en cuenta aunque mejor ponerselo a un lv1 o 2
6. canope: este objeto poco utilizado es bastante bueno y mas hoy en dia que hay muchos que permancen en juego tanto tuyo propio ( el 6) como soles,tronos , etc. Ademas de propocionarte dados adicionales.( igual que con el de dispersion mejor llevarlo en un mago pequeño y este protegerlo mejor)
Equipo ofensivo Con ofensivo me refiero ya que el mago no se va a liar a cabezazos con equipo magico.
1. Pergamino de energia: nos ayudara a lanzar un hechizo grande con pocos dados, o uno mas pequeño con menos dados aun . Es un buena forma de darle la sorpresa al enemigo con un hechizo que cree que ya no podrmeos lanzar
2. pergaminos de poderosos.... : Gran pergamino que tenemos en nuestro poer. Es un arma de doble filo pero bien utilizado puede decantar la partida. Si quieres llevarlo con el hirofante recomiendo usarlo solo en necesidad o con la vara terrenal. Aun asi un gran objeto
3. piedra de energia: ayuda magica.
Una mencion al pergamino de maldicion de sivejir con el que bien usado puede dejar a demonios/vampiros/ y otros hechicero de no mucho nivel algo inutles y con la cara de ... que es eso xD.
Heroes
Heraldos del sepulcro
Nuestros guardaespaldas y portaestandartes del juego.
No estan al relacion puntos y habilidades. Y el hecho de poder incluirlos como protectores esta bien. pero yo recomendaria separarlos del rey . Este en una unidad el rey/principe por otra.
Mas que nada para no meter X puntos en la misma unidad y ponernos una diana.
Tambien ayuda a quee en caso de caerse el ejercito por muerte del hirofante tengamos mas opciones a sobrevivir.
Tambien es nuestro estandarte de batalla que ya sabemos todos lo que hace y es.
Este personaje lo he visto con armaduras defensivas o porta de batalla.
Normalmente armaduda del destino , escudo encantado, O mas a pelo escudo y arma a dos manos.
Una cosa es que si pueden seguramente le pegaran asi que si lo incluis al menos ponerle armadura de plata o el yelmo para que se definde "algo".
Pocas listas he visto que lo lleven . Pero por alla en listas de fuera de españa siempre hay uno. con carros o con sepulcro.
Equipo defensivo :Se puede combinar entre ellos :
1 escudo encantado Una forma estupenda de darle .. "una herida mas"
2 armadura de plata : una salvacion e 2+ siempre ayuda
3 Yelmo o gema: si aun tenemos disponible alguno de estos
4 Una salvacion especial: cualquier talisman
Hay mas formas de protegerlo pero estas son las ms comunes que he visto
Equipo:estandarteNo lo he visto nunca pegando de leches con un arma magica pero si con estandarte magicos
1. estandarte de los murtos ocultos : una forma de evitar que salga nuestras tropas dispersas y de esconder hasta 175 puntos .
2. estandarte de la legion eterna. Aunque este estandarte suele ir en los sepulcro por que pueden los he visto tambien en esqueltos de horda
3 estandarte de la llama.: no se ve mucho en este tio pero es una opcion asi que ha de ponerse ^^
Necrotectos
Interesantes artesanos de una civilizacion perdida. Su trasfondo es algo difuso con sus habilidades. Dar odio . Mi idea es que estan muy cabreado por la destruccion de sus obras que su odio es contagioso .
Es un personaje poco usado. Por estos lares. Aunque siempre que he visto e usado uno me ha merecido los puntos. Para mi es una opcion mas que correcta , no digo obligatoria pero es valida. Al menos en mis listas simepre tiene hueco.
Suele meterse a pelo sin defensa o con el escudo encantado para salvarle la 1º herida. .
La mejor opcion al meterlo es en los sepulcro ya que tiene el golpe letal y el odio les ayudara a tener mas posiblidades de esto Y mas si hay un principe/rey en ellos.
La mejor forma de evitar que le peguen es llevar esta unidad en horda. Y el necro en una esquina. Si va con el rey/principe , pues en la esquina opuesta a el. Asi evitaremos le peguen.
Principes/sacerdotes:
La explicacion y equipo de estos suele ser casi igual que en sus hermanos mayores pero dandoles menos importancia ya que tienen diferentes funciones
El del sacerdote es apoyar con la magia , y llevar los objetos como pergaminos piedras canope etc.
Tambien ayudan a tener otro saber si no tenemos doble sumo. El de la luz o muerte.
Podemos llevarlo mas cerca de nuestra unidades y arriesgarlo algo mas que los grandes.
El principe sirve para apoyar nuestras unidads. Ya que da su HA de armas a ellos. En carro suele ayudar bastante a que despues de la carga hagamos algo mas. Aunque si se alarga el combate quedara vendido. En unidades de esqueletos para darles una HA 5 no esta nada mal y el mismo ayudara a la pegada.
Si no hemos incluido rey y si principe este sera nuestro general. Podemos equiparlo defensivamente con equipo de rey pero solo has 50 puntos.
Si solo llevas principe lo recomdable es armadura del destino , gema y arma a dos manos . Asi sera dura de matar y aun asi pegaras mas que decentemente
Basicas
Bueno llegamos al centro de nuestro ejercito en el cual como no lo primero es hablar de
Guerreros esqueleto
El pilar de nuestro ejercito . Hay gente que no los usa para poder hinchar el ejercito solo a arqueros. Pero al menos en mi punto de vista son necesario. Ya que llegaran al cuerpo a cuerpo algun dia ( es mas probable que llegue tu enemigo antes que tu) Se suelen usar en hordas. Yo recomendaria no bajarlos de 30 . En caso de querer usar pocos. Aun asi de 40 para arriba mejor y si puede ser en horda con un principe mucho mejor .Siempre incluyendo un gm completo . Ya que con la magia ( que hablaremos mas adelante) repondremos nuestro gm . Se les puede equipar con lanzas y armadura ligera.
Yo he visto y probado ambas y al menso una unidad con lanzas si se puede meter lo haria . 40 con gm y lanzas son 230 no muy caro .
Aun asi si preferis sin lanzas siempre nos queda nuestra parada para sobrevivir . Eso ya depende de cada uno claro esta.
Si a estas unidades le incluimos un rey o un principe ganaran su HA .Y algo de potencia.
[/b]Arqueros esqueletos[/b]
Dos puntos mas caros que sus hermanos ( guerreros 4 ,arqueros 6) Tienen la ventaja de las flechas de asaph que haran que no tengamos ningun tipo de penalizacion ni bonificador. Esta tropa suele verse siempre en reyes siendo la escolta de magos e hirofantes.
Hay listas que abusan de ellos llevando 2 ,3 o 4 unidades de 20 Como trasfondo no lo vo mal . aunque algo fea si queda visto si le añades solo pokemons. Aun asi no creo que haga falta tantos. ( y eso que me gusta a mi el disparo) Con dos unidades de 20 para cubrir a nuestros magos o algun destacamente mas de 10 yo creo que vamos bastante contentos.Tambien recomendar el gm completo a estas unidades e 20 para los escenarios de estandartes o reorganizar rapido o vencer bichos sueltos por ahi ( ligeras y demas no os metais de lleno con cuerno petreos por deicr algo je)
Jinetes esqueletos
Por fin dejan de llamarse pesados. que era para llorar y pasan a ser algo mas utiles. Ganan vanguardia que al no tener marche es un putno a su parte. Como reirectora o interceptar algo por los flancos sirven bastante bien. Se suelen incluir en unidades de 5. Aunque se han llegado a ver en unidades grandes de 10 y con buenos resultados pero siguen siendo muy caros y hay mejores opciones. como sus hermanos con arco
Jinetes esqueletos con arco
Un poco mas caros pero tiene exploradores y caballeria rapida. Suelen ir en unidades de 5 a 6 para salir detras del enemigo o flanqueando. Muy utiles. Yo recomendaria dos unidades de 5 . Pero hay gnte que los lleva en una unidad 6. Hay gustos como colores.
Carros de guerra
Aqui nuestra unidad basica de pegada. aunque nos han quitado lo de caballeria rapida. A mi parecer un ejercito sin al menos una unidad de estos no de kemrhi. Para mi estos deberian ser el centro del ejercito segun trasfondo y unidad . Pero bueno . Vamos a la uniad.
Carros muy caros segun mi punto de vista pero no son DEMASIADO caros con 50 puntos irian bien pero nos toca ir con lo que tenemos.
Suele llevarse como no el gm completo y con un principe dentro o con el heraldo y a pares. uno en cada. Tambien solo una unidad con principe o sola. Nuestros carros por fin hacen 1d6 de f4 y añaden uno de fuerza por cada fila( de 3) aunque es mas recomendable unidades de 3 o4 no mas. Pero siempre hay excepciones. Si nuestro rey/principe/heraldo( destruyen su carro seguira en la unidad hasta que lo saquemos de ahi. pero ya no podra unirse mas . Podemos llevar un estandarte magico como por ejemplo y el mas usado el de la llama para esos bichos suelto por ahi con regeneracion. .
Usarse estos carros por algun flanco con ayuda para poder apoyar combates ya que aunque vayan en unidad no es una unidad que pueda romper unidades grandes como los mourfangs. Podemos romper ligeras o unidades qu veamos con posibilidades y que luego podamos apoyar. No usarse a lo loco en plan .."me como toooodo lo de delante" o los carros duran poco. Estos se benefician de la regla de saber recuperando una herida por lo que no estaria mal tampoco que estuvieran a alcance
Especiales
Bueno aqui nuestras unidades de elite y ayudas.
Guardias del sepulcro
Unidadad de elite que tenenemo con golpe letal . Pueden equiparse con alabardas para darles `+1 a la fuerza . Mucha gente lo equipa pero yo prefiero que esten sin ella con f4 tienen suficiente para tener una buena pegada y ganan parada . Cosa que agradeceremos mucho. Si va con alabarda siempre suelen llevar el estandarte de lo no muertos para renovar su unidad rapidamente ya que no es una unidad que podamos sacrificar. Esta unidades las he visto en 25 o 30 . Menos lo veria malgastar puntos. Yo prefiero una unidad de 38 donde meter al necro y el principe/rey en horda
De tal forma tendremos una unidad que regenera bien su unidad con odio y ha 5/6 .Y el golpe letal. Como dije mas arriba necro en una esquina principe/rey en la otra para evitar que le peguen. a menos que quieras liarte a tortas .Tienen un liderazgo 8 por lo que si quereis llevarlo sin nadie dentro pueden ir y no se caeran tan facilmente si cae el hirofante. Para mi opinion esta es una de nuestras mejores unidades Y el golpe letal de estas hara que los personajes se lo piensen dos veces a trabarse con ellos
Deberemos proteger o apoyar los flancos de estos con otras unidades ya que son buenos pero no inmortales. Eso si son caros . no es una unidad barata pero creo que valen lo que hacen.
Caballeros de la necropolis
Estos son los tios en serpientes. : aunque los mios estan en la peana con la serpiente como "mascota" lo veo mas bonito que de surfero.
Bueno la unidad no es mala. El tio de arriba buenos atributos y golpe letal ( 2 ataques) y el la serpiente 3 ataques y envenenados. Una salvacion de 3+ . Se pueden enterrar.. Cual es la pega de estos bichos.. pues que tienen una pena demasiado grande para lo que son . Y eso hace que no sean tan maniobrables.
Son constructos por lo que podemos curarle una de sus 3 heridas y levantar alguna . Si el necrotecto esta cerca tendran una regeneracion de 6+ que algo ayuda. El enterrar no esta mal pero lo veo un gasto de puntos ya que tiendes a ver si salen cuando lo necesitas , si no se pierde y encima se tiraran un turno un turno diciendo estoy aqui meterme un tiro.Vamos que es mejor ahorrarse esos puntos.
En unidades de 3 o 4 suelen estan bien. Y suelen usarse flanqueando o ayudando a unidades.
Golem escorpion
Un poco caro y su obligada regla de enterrado le hace un poco inutil pero no del todo. Es una unidad que si sale bien tendra que pensar el oponeten si girarse y dispararle para matarlo o encararse . Para que no de por saco Tiene resistencia a la magia 1 que no es mucho pero mejor que nada. golpe letal , golpe envenednadosy es un constructor. Lo he visto jugar con el estandarte de los muertos enterrados como apoyo no esperado . o saliendo por detras en pareja de dos. pero al no poder elegir que salgan a la vez ni cuando es algo aleatorio
Aun asi llevar uno nunca esta mal ya que los tiros que metan al escorpion son tiros que nuestras tropas no se llevaran .
Es caro para lo que Hace pero depende de tu estrategia no esta mal. Si vas a ir apor ellos y tienes acechadores un par de escorpiones para cerrar la tenaza no estarian mal. Tambien decir que es el terror de cualquier mago rezagado en una miniunidad .
Ushabtis
Me encantaban estos bichos en la anterior. Estatuas de los dios.Ahora han perdido bastante y han ganado un poco. Me explico. Ahora podemos equiparlos con diferentes armas. Los arcos no estan nada mal para acabar con bichos grandes el problema es que podrian haberles puesto hp 3 por que con 2... pierden mucho aun teniendo las regla de flechas de assph.
La unidad minima es de 3+ cuesta 50 puntos cada uno y puedes equiparlo con arma adicional, arco compuesto o arma a dos manos gratis.
Puedes llevarlos como destacamentos No estan mal si sobreviven ya que pegan bastante decentemente con ha 4 y f 4/6 cada uno con 3 ataques .Aun asi se usan poco o nada. La cuestion seria probarlos. El problema de estos bichos es que con r4 y 3 h son muy vulnerables. La parte buena es que como todo podemos curarle heridas y con el contructo tienen regenacion 6+ Pero aun asi son algo debiles.
Forma de usarlos : destacamento de alguna unidad. Aunque el oponente se lo vera desde lejos para que los usamos
Ejambres funerarios
Otra unidad que la gente ha dejado de usar. ( yo al contrario suelo meter una unidad si puedo) A mi gusto el mejor ejambre de WHF. ya que son inestables como todos pero estos ya lo eran . tiene ataques envenenados , se entierran y pueden curarse ( aunque dudo que llegue el hechizo je) la unidad es de 210 y valen 40 puntos con 5h y 5a. Basicamente sirven para molestas. Estos ejambres si se traban con una maquina de guerra es mas que probable que si no le ayuda nadie se queden trabados 1 o 2 turnos seguro y con ello librarnos de disparo.
Que pega tiene. pues que al estar enterrados no sabremos cuando salen. y cuando salgan empezaran a chillar ESTAMOS AQUII EOOOO EOOOO y el oponente tendra un turno para decidir que hacer o como enfrentarse a ellos.
Buitres de nehekhara
Una de las grandes unidades de nuestro ejercito y gran baza
por 24 puntos tenemos unidades de vuelo con f/r 4 h2 a3 . en unidad de 3+
Multiples usos. entre redirigir molestar,cazar etc. Incluso podemos pastorear con ellos a alguna abominacion. son muy utiles pero como todo no muerto no pueden marchar.
Esfinges de guerra de khemri(o pokemon)
Esta gran estatua suele estar en casi todas las listas de reyes funerarios. Vale lo que hace y s le puede añadir rugido y ataques envenenados aunque estos ultimos nunca se le añade por que no usamos su ataque. si no su ataque especial.
La dotacion tiene golpe letal , causa terror y tiene resistencia 8, y 5 heridas.
Es una buena forma de cubrir flancos . Pero tambien son la diana de los cañones . Asi que deberemos ayudarle con la magia a sobrevivir.
En la listas suelen verse entre 1 o 2 . aunque ay listas mas duras que llevan la 3
Siempre con su rugido, nunca con ataques envenenados. Recordar siempre usar su ataque especial ya que suele ser mas efectivo que su ataque basico, luego pegaran los de arriba o les escupimos como veamos.
Es una miniatura grande que deberemos llevar bien ya que si la acorralan o la pillan sola es mas que probable que muera por inestabilidad
Acechadores sepulcrales
Hay gente que no les gusta nada . hay gente que les encanta. A mi parecer son NECESARIOS.
Vale con F/R4 no van a muchos sitios y mas si solemos sacarlos por detras del enemigo pero estos al contrario que sus amigos cuando salen de enterrados pueden "disparar" . Normalmente contra unidades de poca iniciativa suelen ser mas efectivos pero aun asi pueden llevarse mas de una cosa que no se espera. Al salir deberemos matar primero a lo que se pueda girar y dispararnos con bastantes probabilidades de que nos mate la unidad. Si salen a la vez que el escorpion mejor que mejor. El oponente tendra que pensarlo mejor.
Su disparo no permite salvacion por armadura por lo que si tenemos a tiro algo mejor que unos simples disparos que podamos luego morir mejro. Eje: mourfangs.
Van equipado con alabarda y tienen 2 ataques cada uno. se pueden defender contra ligeras pero su mayor baza es su disparo.
Para mi esta unidad es obligatoria en la mayoria de los ejercito.Pero como todo en este mundo todo va por gustos.
La unidad es de 3+ y no suele incluirse mas de una unidad de 3
singulares
Colosos necroliticos
El primer gigante util y utilizable desde hace mucho. Podemos equiparlos con arco dos armas o arma a 2 manos previo pago. Su habilidades son buenas siempre y cuando cargue el. Y si a eso le añades magia de luz puedes hacer mucho daño. En una lista ofensiva veo su inclusion la veo necesaria . Normalmente entra uno solo por desgracia con nuestras singulares fijas pero a pares deberian dar as miedo aun.Es un constructor por lo que recordemos la regeneracion del necrotecto y podemos curarles heridas .. de una en una pero algo es algo.
Hierotitanes
El hermano del coloso pero mago. Si incluimos mas de un mago es una inclusion obligatoria . Añade 1d3 al resultado y tiene objetos portaechizos valiosos. y a la hora de pegar puede apoyar bien. eso si . para pegar mejor el de arriba.
Necroesfinge
Esta unidad esta muy subestimada. La gente no suele incluirla pero este bicho te limpia ese lado. Puede quitar ligeras rapido y matar al mas grande de los bichos ( con suerte xD) pero puede competir con ellos. Al volar puedes posicionarlo como quieras para cargar y puede limpiarnos la parte de atras de exploradores , ligeras etc. Yo recomiendo probarla.
Lanzacraneos
Nuestras catapultas mucho peor de lo que eran. Se suelen incluir muy a menudo aunque yo por lo menos ya solo incluyo una ya que no veo que renten dos. Aunque si no llevamos magia ni flamigero es nuestra mejor baza. Combinado con magia muerte si recomiendo los dos y con cabezas del enemigo. Ya que una unidad con -3 al liderazgo + -1 por nestro lanzacraneos es muy probable que se vaya corriendo .
Si no es con muerte con uno yo creo que es suficiente y con 90 puntos a rellenar cosas mas utiles.
Arcas de las almas
Unidad que SIEMPRE veo en cualquier ejercito es necesario.
Nos proporcionan 1d3 dados de magia adicionales. Ademas de ser un objeto portahechizos que intimida mucho al enemigo. por lo que guardara dados para evitarlo. Por lo que es un elemento intimidatorio y bueno para nuestros magos. por solo 135 puntos
Personajes especiales
-----actualizacion en progreso --------------
Combeo y sinenergia de khemri
El Protector:Para según que metagame me parece INDISPENSABLE. Protege a los personajes de hechizos y a las tropas por igual.
PeB Heraldo del sepulcro rm3 escudo encantado.135 puntos.
Si abunda muerte este tio es perfecto y contra luz también puede ir muy bien en una unidad de guardia del sepulcro o esqueletos, el truco esta en que tu pagas especiales de 5/6 a tus magos y van bastante decentes contra magia.
El cebo: Una vez me dió por probar el golem escorpión pero cuando consiguió salir una triste bola de fuego se lo llevó. Resultado 3 dados de energia del enemigo y un golem muerto, y pensé y si en lugar de eso fuera 3 dados menos 15 puntos míos gastados y golem amenazando x unidad?Resultado:
Mago de nivel 1/2 de luz/khemri(que son los mejores para ser de nivel bajo) pergamino de protección y golem.120 el mago y 85 el escorpión Con su rm1 mas la espcial de 4+ contra magia pasa a 3+ y ya entonces tiene altas posibilidades de sobrevivir incluso contra la bola de 3d6.
-Por espectrosombra
-----------------------------------------------
Guardia sepulcro/PeB "letalero": Util contra espectros (-ombras ) y ottros heroes que van felices por la vida. Lleva espada de la muerte rapida (ASP), escudo encantado, y un encantado entre estos 3 dependiendo del metajuego: fragmento de desengaño / +3ini / pocionfuerza
Tienes a un tipo que va a usar al menos una vez su habilidad de golpe letal, y que si está trabado previamente puede tomarse su pocion de moda para zumbar repitiendo o una megayoya, dependiendo de si juegas contra mucho elfo o contra mucho ogro.
- Por r3bbo
----------------------------------------------- _________________ "¡Mi nombre es Ozymandias, rey de reyes soy:
mirad mis obras, poderosos, y que os llene el desespero!" |
|